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盯着太阳 - 我们可以从Proteus的设计中学到什么?

发布时间:2019-09-22 11:26

此博客首次出现在Triplevision Games网站上。

我不能跳。我不能冲刺。我不能选择任何东西。我不能以任何方式淹死或死亡。我可以坐,但我不能躲避。我可以绕圈子,但我不能射击。那么什么?

Proteus被一些人解雇了,因为你无法在世界上做很多事情。作为衡量任何游戏质量的标准,这是微不足道的荒谬。我不记得在“使命召唤”中有同样的批评,我很确定你不能坐在“使命召唤”中。

我们什么时候决定开始评判关于你不能做什么而不是你能做什么的游戏?每个游戏都是它自己的世界,有自己的规则和规则 - 一个足够小的世界,你可以了解它的一切,而不需要在每个科学和学术思想学科都有博士学位。 Proteus的世界提供了比使命召唤或魔兽世界更多的东西。我觉得这是因为,在Proteus中,世界本身就是吸引你而不是你的行为。

因此,当我玩Proteus时,我不会被这个世界所什么按钮做什么 - 通过什么作行动可供我使用。我不会通过虚拟枪的媒介与这个世界互动。我通过自己对经验的解释和观察我做出的决定的结果进行互动。我无意识地将粉红色的喇叭和奇怪的飘飘的白色东西归结为意义。这些事情与我有关,只有在Proteus的世界才有意义,但这是我在自己头脑中所做的相关 C这不是一个由'叙事设计师'置于游戏中的意义。我在不知不觉中选择了自己的经验。

这可以避免其他游戏的不一致,阻止他们真正意义上的任何东西。

Proteus:第一个真正选择你的自己冒险。或者更确切地说,选择自己的经验。

这是一个具有挑战的游戏。挑战不是你可以杀死多少敌人,而是你如何能够解释你所参与的经验。这是一个具有挑战的游戏,但不是一个困难或令人沮丧的游戏。你,玩家,设定体验的目标,这是我觉得游戏真正成的地方。你不是在游戏中玩游戏,而是在玩你的脑袋。这在Proteus中运作得非常好,因为没有任何东西可以让你脱离体验,那个奇怪的世界在你的脑海中非常舒服。

那里有很多东西没有真的很有道理,但它们在体验世界中没有意义。那些粉红色的舞蹈东西在我接近时隐藏起来,声音和音乐把你当作自然界奇异的管弦乐队的指挥者,我盯着太阳的白茫茫太阳,白色和一切都开始嗡嗡作响。一切都在一起工作,告诉你同样的事情:这个世界,你在这个世界的经验是你自己和你的独自 C因为你和世界上任何一个人一样是世界的一部分。

所以,我是从想成为设计师的人的角度来玩这些游戏。一个设计师,为人们提供有趣和引人入胜的体验,探讨这是一个有趣的机制,挑战或非传统的主题,还是我发现的任何方法来探索我的设计中的新东西。

Proteus如何救命?我可以从玩Proteus的经验和考虑它的设计中学到什么?

第一件事就是优雅。这在Proteus的设计中以两种方式反映出来:游戏中每个元素的和谐以及作动作的数量减少。从游戏的演示到机制到下面的系统的和谐,将这些机制驱动到玩家头脑中的审美体验,这一切都有助于加深在这个奇怪世界中的沉浸感,并允许心灵空间为体验赋予意义没有被不合适的东西或不按照他们应该工作的东西分心。这是由游戏中控件数量减少支持的,因为它们非常小,您不再感觉使用键盘和/或鼠标。你移动吧。好吧,除了你不只是移动。移动不再是那样,而是变成爬山,追逐一些小鸡,追逐一只青蛙,从蜜蜂跑步或在游戏中想要做的任何事情。

这使我整齐地我将从游戏中获取的第二件事:好奇心。

非常清楚地知道你在游戏中不能做什么(或者更准确地说,你不需要在游戏中做什么),引导你q

此博客首次出现在Triplevision Games网站上。

我不能跳。我不能冲刺。我不能选择任何东西。我不能以任何方式淹死或死亡。我可以坐,但我不能躲避。我可以绕圈子,但我不能射击。那么什么?

Proteus被一些人解雇了,因为你无法在世界上做很多事情。作为衡量任何游戏质量的标准,这是微不足道的荒谬。我不记得在“使命召唤”中有同样的批评,我很确定你不能坐在“使命召唤”中。

我们什么时候决定开始评判关于你不能做什么而不是你能做什么的游戏?每个游戏都是它自己的世界,有自己的规则和规则 - 一个足够小的世界,你可以了解它的一切,而不需要在每个科学和学术思想学科都有博士学位。 Proteus的世界提供了比使命召唤或魔兽世界更多的东西。我觉得这是因为,在Proteus中,世界本身就是吸引你而不是你的行为。

因此,当我玩Proteus时,我不会被这个世界所什么按钮做什么 - 通过什么作行动可供我使用。我不会通过虚拟枪的媒介与这个世界互动。我通过自己对经验的解释和观察我做出的决定的结果进行互动。我无意识地将粉红色的喇叭和奇怪的飘飘的白色东西归结为意义。这些事情与我有关,只有在Proteus的世界才有意义,但这是我在自己头脑中所做的相关 C这不是一个由'叙事设计师'置于游戏中的意义。我在不知不觉中选择了自己的经验。

这可以避免其他游戏的不一致,阻止他们真正意义上的任何东西。

Proteus:第一个真正选择你的自己冒险。或者更确切地说,选择自己的经验。

这是一个具有挑战的游戏。挑战不是你可以杀死多少敌人,而是你如何能够解释你所参与的经验。这是一个具有挑战的游戏,但不是一个困难或令人沮丧的游戏。你,玩家,设定体验的目标,这是我觉得游戏真正成的地方。你不是在游戏中玩游戏,而是在玩你的脑袋。这在Proteus中运作得非常好,因为没有任何东西可以让你脱离体验,那个奇怪的世界在你的脑海中非常舒服。

那里有很多东西没有真的很有道理,但它们在体验世界中没有意义。那些粉红色的舞蹈东西在我接近时隐藏起来,声音和音乐把你当作自然界奇异的管弦乐队的指挥者,我盯着太阳的白茫茫太阳,白色和一切都开始嗡嗡作响。一切都在一起工作,告诉你同样的事情:这个世界,你在这个世界的经验是你自己和你的独自 C因为你和世界上任何一个人一样是世界的一部分。

所以,我是从想成为设计师的人的角度来玩这些游戏。一个设计师,为人们提供有趣和引人入胜的体验,探讨这是一个有趣的机制,挑战或非传统的主题,还是我发现的任何方法来探索我的设计中的新东西。

Proteus如何救命?我可以从玩Proteus的经验和考虑它的设计中学到什么?

第一件事就是优雅。这在Proteus的设计中以两种方式反映出来:游戏中每个元素的和谐以及作动作的数量减少。从游戏的演示到机制到下面的系统的和谐,将这些机制驱动到玩家头脑中的审美体验,这一切都有助于加深在这个奇怪世界中的沉浸感,并允许心灵空间为体验赋予意义没有被不合适的东西或不按照他们应该工作的东西分心。这是由游戏中控件数量减少支持的,因为它们非常小,您不再感觉使用键盘和/或鼠标。你移动吧。好吧,除了你不只是移动。移动不再是那样,而是变成爬山,追逐一些小鸡,追逐一只青蛙,从蜜蜂跑步或在游戏中想要做的任何事情。

这使我整齐地我将从游戏中获取的第二件事:好奇心。

非常清楚地知道你在游戏中不能做什么(或者更准确地说,你不需要在游戏中做什么),引导你q

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