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Digital Foundry-与Battlefield Hardline PC beta实践

发布时间:2019-09-28 11:18

以其死亡空间三部曲而闻名,开发商Visceral Games从DICE中接过指挥棒 - 实际上是Frostbite 3引擎 - 以构建战场世界。早期访问多人游戏测试版今天发布的游戏玩法已经改变,以支持其新的和劫匪主题。但作为一项纯粹的技术练习,最大化的PC体验是否超越了它的前身?

可以肯定地说,至少对于它的多人游戏组件来说,引擎的变化并不是一个巨大的规模,基于在超设置下运行的测试。 Visceral承诺人工智能从系列的军事出游中被广泛改写,但在下面,渲染技术明显接近战地4的技术。反思依赖于实时和烘焙方法的类似组合,具体取决于您对场景的看法 - 游戏的HBAO阴影仍然看起来很奇怪近距离,切断对象和指针末端的效果,看起来更接近屏幕空间的方法。

然而,尽管它的怪癖,每像素照明仍然保持华丽,每个地图设计都受益于强烈的艺术指导。值得注意的是,这个测试版更倾向于中等大小的地图,侧重于洛杉矶市中心的喧嚣,以及Bank Job穹顶周围的交汇点。也就是说,考虑到压入这些较小区域的细节水平 - 包括令人印象深刻的可破坏元素数量 - 它们是我们从该系列中看到的更具适应的地图之一。

替代分析:

战地硬线 - PC Hotwire模式帧率测试

只有Dustbowl地图,一个别墅和酒店街区的稀疏荒地,显示了接近战地4的最大地图的规模。在规模方面,它没有经常出现的最受欢迎的班达尔沙漠,但就车辆游戏而言,它是一个巨大的游乐场,突出了一些有趣的变化。

首先,新的SUV,民用车和货车有已经为游戏建模,处理改变了更快的追求。物理内容都是由Visceral Games内部调整的,团队表示它无法即插即用驱动基于相同引擎的游戏机制,例如飞车竞争对手。结果仍然是一个跨越荒地的快节奏,更令人满意的比赛,由一个特别宽容的处理模式 - 特别是在摩托车上 - 支持(可能太便宜)否决了对墙壁和灯柱的大多数目光。

但是这些地图能让我们预览Hardline的单人模式,以及它的野心吗?毕竟,对于Visceral而言,战胜4的单人游戏,特别是巴库的倒塌建筑和史诗般的南中国海航母的射击将是一项艰巨的任务。从市中心阶段的翻滚起重机和摇摇欲坠的道路工程来看,潜力无疑是真正拉伸现代控制台和PC硬件。尽管如此,基于Electronic Arts的测试设置,库存速度为Core i7 4770K,16GB内存和GTX 980显卡的能,它不可避免地在超级设置下处理多人游戏而没有任何问题。

图库:

当然这些都是理想的条件,我们打算在未来通过价格合理的GPU进行更严格的测试。在沙尘暴场景中,此处仅记录了60fps的单个丢帧,但是对于所有其他测试,它在此次刷新时被锁定 - 这表明该卡的能开销很大,尽管超预设的能下降了4倍的延迟MSAA。目前为止没有任何迹象表明战地Hardline在PC上的优化已被篡改,但这是一个我们将在测试版真正开始后全面调查的领域。然而,基于像Dragon Age:Inquisition这样的游戏,更不用说Hardline的DICE制作的前辈了,应该有足够的可扩展来容纳能较少的PC。

PC图形设置菜单看起来非常类似于它战地4对应,包括从更高分辨率下采样的能力,延迟多采样抗锯齿的实现以及它对AMD的Mantle API的支持。这是所有Frostbite 3版本的标准形式,DX12鼓舞人心的API已经进入了BF4和Dragon Age Inquisition。

所有这些都让我们暂时停止测试版的公开发布今天,“网络代”得到严厉的压力测试 - 需要尽可能多地收集有关服务器负载和游戏内能的数据,因为这是为了向观众保证困扰战地4多人

体验赢得的巨大问题在Visceral的当前控制台硬件上首次亮相时,将重复。以其死亡空间三部曲而闻名,开发商Visceral Games从DICE中接过指挥棒 - 实际上是Frostbite 3引擎 - 以构建战场世界。早期访问多人游戏测试版今天发布的游戏玩法已经改变,以支持其新的和劫匪主题。但作为一项纯粹的技术练习,最大化的PC体验是否超越了它的前身?

可以肯定地说,至少对于它的多人游戏组件来说,引擎的变化并不是一个巨大的规模,基于在超设置下运行的测试。 Visceral承诺人工智能从系列的军事出游中被广泛改写,但在下面,渲染技术明显接近战地4的技术。反思依赖于实时和烘焙方法的类似组合,具体取决于您对场景的看法 - 游戏的HBAO阴影仍然看起来很奇怪近距离,切断对象和指针末端的效果,看起来更接近屏幕空间的方法。

然而,尽管它的怪癖,每像素照明仍然保持华丽,每个地图设计都受益于强烈的艺术指导。值得注意的是,这个测试版更倾向于中等大小的地图,侧重于洛杉矶市中心的喧嚣,以及Bank Job穹顶周围的交汇点。也就是说,考虑到压入这些较小区域的细节水平 - 包括令人印象深刻的可破坏元素数量 - 它们是我们从该系列中看到的更具适应的地图之一。

替代分析:

战地硬线 - PC Hotwire模式帧率测试

只有Dustbowl地图,一个别墅和酒店街区的稀疏荒地,显示了接近战地4的最大地图的规模。在规模方面,它没有经常出现的最受欢迎的班达尔沙漠,但就车辆游戏而言,它是一个巨大的游乐场,突出了一些有趣的变化。

首先,新的SUV,民用车和货车有已经为游戏建模,处理改变了更快的追求。物理内容都是由Visceral Games内部调整的,团队表示它无法即插即用驱动基于相同引擎的游戏机制,例如飞车竞争对手。结果仍然是一个跨越荒地的快节奏,更令人满意的比赛,由一个特别宽容的处理模式 - 特别是在摩托车上 - 支持(可能太便宜)否决了对墙壁和灯柱的大多数目光。

但是这些地图能让我们预览Hardline的单人模式,以及它的野心吗?毕竟,对于Visceral而言,战胜4的单人游戏,特别是巴库的倒塌建筑和史诗般的南中国海航母的射击将是一项艰巨的任务。从市中心阶段的翻滚起重机和摇摇欲坠的道路工程来看,潜力无疑是真正拉伸现代控制台和PC硬件。尽管如此,基于Electronic Arts的测试设置,库存速度为Core i7 4770K,16GB内存和GTX 980显卡的能,它不可避免地在超级设置下处理多人游戏而没有任何问题。

图库:

当然这些都是理想的条件,我们打算在未来通过价格合理的GPU进行更严格的测试。在沙尘暴场景中,此处仅记录了60fps的单个丢帧,但是对于所有其他测试,它在此次刷新时被锁定 - 这表明该卡的能开销很大,尽管超预设的能下降了4倍的延迟MSAA。目前为止没有任何迹象表明战地Hardline在PC上的优化已被篡改,但这是一个我们将在测试版真正开始后全面调查的领域。然而,基于像Dragon Age:Inquisition这样的游戏,更不用说Hardline的DICE制作的前辈了,应该有足够的可扩展来容纳能较少的PC。

PC图形设置菜单看起来非常类似于它战地4对应,包括从更高分辨率下采样的能力,延迟多采样抗锯齿的实现以及它对AMD的Mantle API的支持。这是所有Frostbite 3版本的标准形式,DX12鼓舞人心的API已经进入了BF4和Dragon Age Inquisition。

所有这些都让我们暂时停止测试版的公开发布今天,“网络代”得到严厉的压力测试

- 需要尽可能多地收集有关服务器负载和游戏内能的数据,因为这是为了向观众保证困扰战地4多人体验赢得的巨大问题在Visceral的当前控制台硬件上首次亮相时,将重复

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